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# MERCADOS DESCRIPCION
1 GANADOR (1-X-2) - 90 MIN. Conocida también como apuesta simple. Se consideran las opciones Local, Empate o Visita. En esta opción, se apuesta al triunfo de alguna de los dos equipos o al empate. No cuentan tiempos extras ni penales.
2 GANADOR (1-X-2) - PRIMERA PARTE En esta opción se considera solo lo que ocurre durante los primeros 45 minutos (primer tiempo). Se apuesta al triunfo de alguna de las dos selecciones o al empate.
3 GANADOR (1-X-2) - SEGUNDA PARTE En esta opción se considera solo lo que ocurre durante los últimos 45 minutos (segundo tiempo). El marcador comienza desde 0-0, dejando de lado lo que pasó en la etapa inicial. No cuentan tiempos extras ni penales.
4 GOLES TOTALES - PARAGUAY - 90 MIN. Son los goles que anotará Paraguay en el partido. Las opciones se muestran con decimales, considerándose el decimal a favor, por ejemplo; +0.5 = 1 gol o más, +1.5 = 2 goles paraguayos o más, +2.5 = 3 goles paraguayos o más
5 GOLES TOTALES - 90 MIN. En esta apuesta, se consideran los goles anotados en los 90' minutos de juego, sumándose los tantos convertidos por los 2 equipos. + 0.5 = 1 gol en el partido, +1.5 = 2 goles en el partido, +2.5 = 3 goles en el partido.
6 GOLES TOTALES - ARGENTINA - 90 MIN. Son los goles que considera anotará Argentina en el partido. Las opciones se muestran con decimales, considerándose el decimal a favor, por ejemplo; +0.5 = 1 gol o más, +1.5 = 2 goles argentinos o más, +2.5 = 3 goles argentinos o más
7 GOLES TOTALES - PRIMERA PARTE Goles anotados en los primeros 45' minutos de juego (primera parte del cotejo) sin distinción de equipos. Por ejemplo +0.5 = 1 gol o más, +1.5 = 2 goles o más, +2.5 = 3 goles o más
8 GOLES TOTALES - PARAGUAY - PRIMERA PARTE Goles anotados por Paraguay en el primer tiempo. +0.5 = 1 gol, +1.5 = 2 goles paraguayos, +2.5 = 3 goles paraguayos
9 GOLES TOTALES - ARGENTINA - PRIMERA PARTE Goles anotados por Argentina en el primer tiempo. +0.5 = 1 gol, +1.5 = 2 goles argentinos, +2.5 = 3 goles argentinos
10 GOLES TOTALES - SEGUNDA PARTE Goles anotados en los segundos 45' minutos de juego. +0.5 = 1 gol, +1.5 = 2 goles, +2.5 = 3 goles
18 GOLES TOTALES PAR/IMPAR - 90 MIN. Goles Par son 0,2,4,6 y 8. Goles Impar son 1,3,5,7. El 0-0 es goles par. Un 2-1 es goles impar (3 en total).
30 GOLES ENTRE EL MINUTO 00:00 Y 15:00 - 90 MIN. Se apuesta si hay o no hay gol en ese lapso de tiempo. Desde que comienza el partido hasta el minuto 15.00 exacto.
31 GOLES ENTRE EL MINUTO 15:01 Y 30:00 - 90 MIN. Se apuesta si hay o no hay gol en ese lapso de tiempo. Desde el minuto 15.01 hasta el minuto 30.00 exacto.
32 GOLES ENTRE EL MINUTO 30:01 Y DESCANSO - 90 MIN. Se apuesta si hay o no hay gol en ese lapso de tiempo. Desde el minuto 30.01 hasta el descanso, incluyendo los minutos de descuento que puedan haber en los primeros 45' minutos de juego.
33 GOLES ENTRE EL DESCANSO Y 60:00 - 90 MIN. Se apuesta si hay o no hay gol en ese lapso de tiempo. Desde que comienza el segundo tiempo hasta el minuto 60.00 exacto.
34 GOLES ENTRE EL MINUTO 60:01 Y 75:00 - 90 MIN. Se apuesta si hay o no hay gol en ese lapso de tiempo. Desde el minuto 60.01 hasta el minuto 75.00 exacto.
35 GOLES ENTRE EL MINUTO 75:01 Y FINAL TIEMPO REGLAMENTARIO - 90 MIN. Se apuesta si hay o no hay gol en ese lapso de tiempo. Desde el minuto 75.01 hasta el final del partido, incluyendo los minutos de descuento que puedan haber en los segundos 45' minutos de juego.
19 NÚMERO DE GOLES - 90 MIN. Se gana esta apuesta si se acierta el rango de goles que propone el sistema. 0-1, 2-3, 4-6, 7 o más. Ejemplo: En el Chile-Perú se dio la apuesta 2-3 goles, y el marcador quedó 2 a 1 (3 goles). En el Chile-Bolivia se dio el 4-6 goles y el marcador quedó 5 a 0 (5 goles).
20 NÚMERO DE GOLES - PRIMERA PARTE Se gana esta apuesta si se acierta la cantidad exacta de goles en el primer tiempo. 0,1,2,y 3 o más. Ejemplo: En el Chile-Perú si el partido quedó 1-1 en el primer tiempo, se dieron 2 goles exactos.
21 NÚMERO DE GOLES - SEGUNDA PARTE Se gana esta apuesta si se acierta la cantidad exacta de goles en el segundo tiempo. 0,1,2,y 3 o más. Ejemplo: Ejemplo: En el Chile-Perú si el partido quedó 1-0 en el segundo tiempo, se dio 1 gol exacto en la etapa complementaria.
22 HANDICAP - PRIMERA PARTE Solo se considera lo acontecido durante los primeros 45 minutos del partido (primera etapa). Una apuesta con hándicap es otorgar un gol o una ventaja sea al equipo local o visitante, pero solo se debe apostar por el adicional a uno de los equipos. Si tiene un símbolo positivo (+) es agregar el gol al equipo que estamos marcando como Local. Si tiene un símbolo (-) es agregar el gol al Visitante. Ejemplo: Se marca la opción: empate con hándicap -2 Argentina (Primera parte). Esto significa Paraguay (Local) vs Argentina (Visita) y el partido queda 3-1 a favor de Paraguay se le adiciona dos goles a la visita (Argentina), por lo tanto el resultado sería "3-3" en el primer tiempo.
23 3-WAY FIXED HANDICAP - 90 MIN. En esta apuesta solo se considera lo ocurrido durante todo el partido reglamentario. Son las tres opciones que pueden marcarse a diferencia del Hándicap tradicional (90 - min) incluyendo el empate. Handicap (-1): Ganas si tu equipo vence al rival en el partido con una diferencia de dos goles o más.
Igualdad (-1): Ganas si el equipo con (-1) Handicap vence al rival en el partido con exactamente un gol de diferencia.
Handicap (+1): Ganas si el equipo empata o gana el partido. .
24 MITAD CON MÁS GOLES - 90 MIN. Se apuesta a qué mitad tendrá más goles. Puede ser la primera, la segunda o un empate de goles en cada etapa. En el Chile-Perú, se dieron más goles en el segundo tiempo (1 en los primeros 45' minutos y 2 en los segundos 45' minutos).
25 PRIMER EQUIPO EN ANOTAR - 90 MIN. Primer equipo que logre anotar en la portería rival. Se gana con el 1-0 anotado por alguno de los dos equipos
26 ÚLTIMO EQUIPO EN ANOTAR - 90 MIN. Último equipo que logre anotar en la portería rival. En el Perú-Venezuela que terminó 2-2, el último gol fue de Perú, anotado por Ruidiaz.
27 MARCA EN LOS DOS TIEMPOS - 90 MIN. El equipo elegido debe anotar un gol como mínimo en cada tiempo. Ejemplo: Barcelona en la goleada 6-2 a Betis, anotó 3 goles en el primer tiempo y 3 en el segundo tiempo
28 MANTIENE SU PUERTA A CERO - 90 MIN. El equipo elegido no debe ceder un gol en su valla. Se gana con el 0-0, 1-0, 2-0, 3-0, 4-0, en adelante.
29 MINUTO DEL 1º GOL - ARGENTINA - 90 MIN. Se brinda un lapso de tiempo, establecido por el sistema, para que anote la selección argentina. Puede ser antes minuto 39, después de los 38.59 o que no anote goles la selección argentina.
30 MINUTO DEL 1º GOL - 90 MIN. Se brinda un lapso de tiempo establecido por el sistema para que se anote el primer gol. Puede ser antes del minuto 28', después de 27.59 o que ningún equipo anote en el partido.
31 RESULTADO EXACTO - 90 MIN. Se apuesta al resultado exacto que se dará en los 90' minutos de juego.. Ejemplos: 2-1 ganó Chile a Perú, Perú ganó 3-1 a Bolivia. Para ganar se tiene que dar ese marcador tal cual
32 RESULTADO EXACTO - PRIMERA PARTE Se apuesta al resultado exacto que se dará en la primera etapa. Ejemplos: 1-0 ganó Chile el primer tiempo ante Perú, Perú ganó 2-0 el primer tiempo ante Bolivia.
33 GOLEADOR EN CUALQUIER MOMENTO - 90 MIN. Se apuesta a que un jugador específico pueda anotar un gol en cualquier momento, no necesariamente siendo el primero o el último. Ejemplos: Gol de Messi, de Cristiano Ronaldo, de Griezzman, etc.
34 PRIMER GOLEADOR - 90 MIN. Se apuesta a que un jugador específico pueda anotar el primer gol del partido. Ejemplos: Real Sociedad vs Real Madrid, 0-3 y Gareth Bale anotó el primer gol del juego, es decir, el 0-1.
35 ÚLTIMO GOLEADOR - 90 MIN. Se apuesta a que un jugador específico pueda anotar el último gol del partido. Ejemplos, el gol de Higuaín en el Juventus-Fiorentina que terminó 2-1. El tanto del "Pipita" fue el último jugador que anotó.
36 SCORECAST (1º GOLEADOR + RESULTADO) - 90 MIN. Se apuesta al jugador específico que anota, más el marcador exacto del encuentro en disputa. Por ejemplo; primer goleador Bale, Real Madrid gana 0-3 en el duelo que jugaron los "blancos" ante la Real Sociedad de visita. Al final, esta apuesta salió ganadora, ya que el jugador galés anotó el primer gol y los merengues ganaron 0-3.
37 CÓRNERS - 90 MIN. Cantidad de corners que se dan en un partido y en el que se debe superar o no una barrera. Más 9 corners, se necesitan 10 como mínimo para ganar. Menos 8 corners, máximo se pueden sacar 7 para ganar.
38 CÓRNERS - BARCELONA - 90 MIN. Número de córners logrados sólo por Barcelona. Se debe superar la barrera establecida. +5.5 corners significan que deben haber 6 como mínimo para ganar
39 CÓRNERS - REAL MADRID - 90 MIN. Número de córners logrados sólo por Real Madrid. Se debe superar la barrera establecida. +4.5 corners significan que deben haber 5 como mínimo para ganar
40 CÓRNERS - PRIMERA PARTE Para ganar se debe superar la barrera establecida en los primeros 45' minutos de juego. Si piden +4 corners, se necesitan 5 como mínimo para ganar, si piden +5 corners, se necesitan 6 como mínimo para ganar.
41 HANDICAP - CÓRNER - 90 MIN. En esta apuesta se deben acertar la cantidad de córners del partido (solo el tiempo reglamentario) teniendo como modelo el concepto del Hándicap 90 - min. Agregarle o restarle un número determinado de corners al equipo que elija el usuario.
42 EXPULSIÓN (TARJETA ROJA) - 90 MIN. Se gana si hay una expulsión, sea con doble tarjeta amarilla o roja directa.
43 TARJETAS AMARILLAS - BARCELONA - 90 MIN. En esta apuesta se debe acertar el número de tarjetas amarillas recibidas sólo por Barcelona. Se debe superar la barrera establecida. +2.5 amarillas es que deben haber 3 como mínimo
44 TARJETAS AMARILLAS - REAL MADRID - 90 MIN. En esta apuesta se debe acertar el número de tarjetas amarillas recibidas sólo por Real Madrid. Se debe superar la barrera establecida. +3.5 amarillas es que deben haber 4 como mínimo
45 Número TARJETAS AMARILLAS - 90 MIN. En esta apuesta se debe acertar el número de tarjetas amarillas recibidas en el partido, sumándose la cantidad de las dos selecciones. Se debe superar la barrera establecida. +6.5 amarillas es que deben haber 7 como mínimo
46 HANDICAP - TARJETA AMARILLA - 90 MIN. En esta apuesta se deben acertar la cantidad de tarjetas amarilllas del partido (solo el tiempo reglamentario) teniendo como modelo el concepto del Hándicap 90 - min. Agregarle o restarle un número determinado de tarjetas amarilllas que elija el usuario.
47 PENALTIS SEÑALADOS - 90 MIN. Se gana la apuesta si se marca un penal por el árbitro. No importa si se anota o se falla el penal. Sólo tiene que ser cobrado.
48 ¿QUIÉN SE CLASIFICA? - PARTIDO Elegir cuál de los dos equipos se clasifica a la siguiente instancia, incluyendo el tiempo regular (90' minutos de juego), prórroga y los penales.
49 MARGEN DE LA VICTORIA - 90 MIN. En esta apuesta se considera la diferencia exacta por la cual gana un equipo a otro. Por ejemplo si el resultado queda 2-1 a favor de Argentina, significa que la Visita (en caso Argentina sea visitante) ganó y la marca correcta sería Visitante por 1 gol exactamente.
50 EQUIPO GANADOR EN AMBAS MITADES - 90 MIN. El equipo elegido tiene que ganar los dos tiempos de manera independiente. Ejemplo: Barcelona - Betis (3-1 ganó el primer tiempo y 3-1 el segundo tiempo). 6-2 el marcador total
51 EQUIPO GANADOR DE REMONTADA - 90 MIN. El equipo elegido tiene que ganar tras recibir el primer gol, o quizás 2 goles en su valla. Lo que se conoce comúnmente como "voltear el partido". De perder 0-1 o 0-2, ganar 2-1, 3-1, 3-2, en adelante.
52 GANA POR 2 O MÁS - 90 MIN. El equipo elegido debe ganar por los siguientes marcadores. 2-0, 3-0, 3-1, 4-0, 4-1, 4-2, 5-0, 5-1, 5-2, 5-3
53 ¿ALGÚN JUGADOR ANOTARÁ UN HAT TRICK (3 GOLES)? - 90 MIN. El jugador elegido debe anotar tres goles como mínimo. Ejemplo: Suárez a Betis, que marcó 3 goles
54 JUGADOR QUE MARCARÁ 2 O MÁS GOLES - 90 MIN. El jugador elegido debe anotar dos goles como mínimo. Ejemplo: Gareth Bale le anotó 2 goles a la Real Sociedad
55 EQUIPO CON MÁS CÓRNERS - 90 MIN. El equipo que gana será el que consiga más tiros de esquina durante el partido. Un equipo puede generar más tiros de esquina que otro durante el encuentro. Es válido solo en los 90 minutos reglamentarios y minutos adicionales. No compete los córners realizados en prórrogas o tiempos suplementarios. 10-2 en Barcelona-Betis, ganando claramente Barcelona esta apuesta.
56 MÉTODO DE CLASIFICACIÓN DEL EQUIPO - PARTIDO El equipo elegido puede clasificar en tiempo normal (90' minutos de juego), prórroga o por penales. Habrá una opción particular para cada etapa del juego.
57 Más tarjetas amarillas - 90 MIN. El equipo elegido debe generar más tarjetas amarillas durante el partido reglamentario.
58 MINUTO DE LA 1ª AMARILLA - 90 MIN. Se debe acertar el minuto exacto de la primera amarilla sin importar el equipo y/o jugador amonestado.
59 FIRST GOAL METHOD - 90 MIN. Se debe acertar el tipo de gol que se anotó, por ejemplo: cabeza, penal, tiro libre, etc según las opciones que tenga el evento en específico.
60 GOL EN PROPIA PUERTA - 90 MIN. Se debe acertar a que habrá un autogol en el partido, durante los 90 minutos reglamentarios, sin importar el equipo o jugador. Basta con que haya un autogol para ganar.
61 FALTAS - 90 MIN. Se debe acertar el número exacto de faltas de ambos equipos durante los 90 minutos reglamentarios. Se considera el total de faltas entre los dos equipos. Esta información se toma gracias al ente organizador del evento. Fuente oficial.
62 1ª AMARILLA - 90 MIN. Se gana cuando se acierta cual de los dos equipos se gana la primera amarilla o si es que se acierta si no va a haber ninguna amarilla.
63 CAMPEÓN - PARTIDO Se debe acertar al equipo que se lleva el título sin importar el método de clasificación. (tiempo regular, prórroga o penales)
64 FUERAS DE JUEGO - 90 MIN. Se debe acertar a la cantidad exacta de offsides en el partido. Al igual que la cantidad de goles, tarjetas o demás ítems. La oferta es en decimales.
65 POSESIÓN DE BALÓN (%) - Barcelona - 90 MIN. Se debe acertar el porcentaje exacto de la posesión del balón del equipo. Se mide en porcentaje y en decimales. Ejemplo. Barcelona más 56.5% posesión
66 TIROS A PUERTA - 90 MIN. Se debe acertar la cantidad de tiros que se consideran dentro del marco del arco rival. No se consideran los remates al arco que la fuente oficial ha decretado como tiros desviados.
67 TARJETAS AMARILLAS - PRIMERA PARTE Se debe considerar la cantidad exacta de tarjetas totales de ambos equipos, pero sólo las ocurridas durante el primer tiempo. Al igual que la cantidad de goles, tarjetas o demás ítems. La oferta es en decimales.
68 PRIMER CORNER - 90 MIN. Se debe acertar el primer equipo que realizará el primer tiro de esquina del partido (90 minutos).
69 DESCANSO/FINAL Se gana cuando se acierta el resultado del primer tiempo y luego del segundo tiempo. (Real Sociedad vs Real Madrid, los merengues ganaron 0-2 el primer tiempo y 0-3 el partido.
70 MOST SHOTS ON TARGET - 90 MIN . Se gana cuando se acierta que equipo tiene mas tiros al arco. ¿o si empatan en tiros al arco?
71 AMBOS EQUIPOS ANOTAN - 90 MIN. Los dos equipos anotan por lo menos un gol
72 DOBLE OPORTUNIDAD - 90 MIN. Se gana la apuesta si el equipo elegido empata o gana el partido en los primeros 90' minutos de juego.
73 DOBLE OPORTUNIDAD - PRIMERA PARTE Se gana la apuesta si el equipo elegido empata o gana el partido en los primeros 45' minutos de juego
74 RESULTADO DEL PARTIDO / AMBOS MARCAN GOL Se gana cuando se acierta el resultado del partido y si es que los dos equipos anotan. Ejemplo, Barcelona vs Betis, ganó 6-2 el Barca y anotaron los dos equipos
75 GANA EL PARTIDO - SIN EMPATE - 90 MIN. Si el equipo elegido gana el partido, la apuesta se gana. Si el partido termina igualado, el monto apostado se devuelve si es apuesta única. De ser una combinada, la opción elegida se anula y se consideran las demás opciones de la múltiple.
76 HANDICAP 1X2 - 90 MIN. Se gana cuando se acierta que equipo tendra mas fueras de juego durante los 90 minutos.
77 EQUIPO CON MÁS FUERA DE JUEGO - 90 MIN. Se gana la apuesta cuando se acierta cual equipo tendra mas fueras de juego
78 TIEMPO DE DESCUENTO AÑADIDO EN LA PRIMERA PARTE - 90 MIN. Se gana la apuesta cuando se acierta el tiempo agregado que se dio en los primeros 45 minutos del partido
79 TIEMPO DE DESCUENTO AÑADIDO EN LA PRIMERA PARTE - 90 MIN. Se gana la apuesta cuando se acierta el tiempo agregado que se dio en los segundos 45 minutos del partido
80 LO QUE OCURRA PRIMERO: TARJETA O GOL - 90 MIN. se gana la apuesta con el primer evento que ocurra en el partido
81 LO QUE OCURRA PRIMERO: PORTERÍA O CÓRNER - 90 MIN. se gana la apuesta con el primer evento que ocurra en el partido
82 LO QUE OCURRA PRIMERO: GOL O SUSTITUCIÓN - 90 MIN. Se gana la apuesta con el primer evento que ocurra en el partido
83 THOMAS MÜLLER - ESPECIAL JUGADORES - PARTIDO Opciones especiales para el jugador elegido por la casa. Fouls recibidos, offsides, pases realizados
84 TARJETA DE VISUALIZACIÓN - PARTIDO Se gana cuando se acierta que jugador recibira una tarjeta sea roja o amarilla durante todo el partido.
85 FALTAS - FRANCIA - 90 MIN. Numero de faltas cometidas por Francia en los noventa minutos reglamentarios.
86 FALTAS - ALEMANIA - 90 MIN. Numero de faltas cometidas por Alemania en los noventa minutos reglamentarios.
87 MATCH TO GO TO PENALTIES - PARTIDO Se gana cuando el partido se va a la tanda de penales para definirlo.
88 MÉTODO DEL PRIMER GOL - 90 MIN. Se gana cuando se acierta el metodo brindado por la casa con el que se hace el primer gol del partido.
89 GOLEADOR DEL TORNEO - SE APLICA LA REGLA DEAD HEAT Se gana cuando se acierta quien sera el goleador del torneo, la regla dead heat significa que si hay mas de un goleador, el pozo se divide
90 RESULTADO EN LOS PRIMEROS 10 MINUTOS - 90 MIN. Se gana cuando se acierta el resultado de los primeros diez minutos del partido.
91 CÓRNERS EN LOS PRIMEROS 10 MINUTOS - 90 MIN. Se gana cuando se acierta el numero de corners en los primeros diez minutos del partido.
92 GOLES EN LOS PRIMEROS 10 MINUTOS - 90 MIN. Se gana cuando se acierta el numero de goles que habran en los primeros 10 minutos del partido.
93 TARJETAS EN LOS PRIMEROS 10 MINUTOS - 90 MIN. Se gana cuando se acierta el numero de tarjetas que habran en los 10 primeros minutos del partido.
94 TO SCORE FROM OUTSIDE THE PENALTY BOX - 90 MIN. Se gana cuando se acierta que jugador metera un gol de afuera del area.
95 TO SCORE A HEADER - 90 MIN. Se gana cuando se acierta el jugador que va a anotar un gol de cabeza.
96 PLAYER TO SCORE IN BOTH HALVES - 90 MIN. Se gana cuando se acierta el jugador que va a anotar en las dos mitades del partido.
97 TO KICK OFF - PARTIDO Se gana cuando se acierta que equipo rodará el balón en el saque inicial.